MATSUMURA Akari

森林教育を目的としたカードゲームにおける生態ピラミッド?リフレクションの有用性

Usefulness of Ecological Pyramid and Reflection in a Card Game for Forest Education

本研究では、森林教育を目的としたカードゲーム《もりがたり》を制作し、その有用性を確認する。独自のシステムとして、生態ピラミッドの形状をプレイマットのデザイン意匠として採用し、プレイ体験の一連としてリフレクションを行う。《もりがたり》で使用するカードは、埼玉県飯能市の環境と、埼玉県独自のレッドデータリストを参考にしている。
 森林教育を受けた子どもは、知識を得ることはできるがその後実際になにか環境のための行動には移らないことが既存の森林教育の問題点として挙げられている。森林への根本的な理解を深め、のちの環境配慮行動へ繋げるため、《もりがたり》では生物と森林環境の関係?生物同士の関係、つまり生態系をメインのギミックとして盛り込む。
 カードゲーム体験の流れとしては、遊ぶ前に、モデレータが生態ピラミッドとレッドリスト(絶滅危惧種)のカテゴリについて簡単に解説した後に《もりがたり》で遊び、最終的にモデレーター?プレイヤー間でリフレクションを行う。「遊び」という特質を活かし、生態系に着目した森林教育の一つとして、森林と生物の関係性を学び身に着けられる、ひいては森林への親しみが深まることを目標とし、生態ピラミッドとリフレクションの有用性を確認した。しかし、実際の生態系は単純な捕食?被捕食だけではない網目状の複雑な関係性にあるため、単純なピラミッド形態では表現しきれないことが最大の課題である。
 今後の展望としては、森林教育の新たな手法として教育現場などでの活用を目指し、飯能市以外の土地を舞台にしたものや、海洋の環境をテーマとしたもの?要素を追加しターゲット層の年齢を向上させたものなどの発展形の制作も期待できるだろう。

In this study, I created a card game, MORIGATARI, and verified its practicality for forestry education. The unique gameplay uses the shape of an ecological pyramid as the design of the playmat, and allows for reflection as part of the “play.” The cards used in MORIGATARI are based on the forested environment of Hanno City, Saitama Prefecture, and data from Saitama Prefecture’s own “Red Data List.”
 One of the problems with existing forestry education is that children who receive forestry education gain knowledge, but do not actually take action to preserve the environment. In order to deepen the fundamental understanding of forestries, and to lead to environmentally conscious actions later on, MORIGATARI incorporates the relationship between the organisms themselves as well as the forest environment – in other words, the entire ecosystem, as its main gameplay mechanic.
 Before the card game, the moderator will give a brief explanation of the ecological pyramid and Red List (endangered species) categories, and then the players will play MORIGATARI followed by reflections guided by the moderator between the players. The goal was to deepen familiarity with forests through learning about the relationship between forests and their organisms as part of forestry education, by focusing on ecosystems, making the most of the “play” aspect of the program. However, the biggest challenge is that a simple pyramid form is not sufficient to describe the actual ecosystem, which is a complex web-like relationship nor simply predator-prey.
 In the future, I hope to see the creation of more advanced versions, such as: one set in a location other than Hanno City, one with a marine environment theme, and one with additional elements to increase the age of the target audience, with the aim of utilizing this new method of forestry education by educational programs or organizations, etc.

主査
吉田茂樹
副査
プロフィール
1997年広島県生まれ。広島市立大学芸術学部で現代美術を学び、社会問題をユーモラスに取り上げた作品を制作。現在は、楽しく遊びながら学ぶ「エデュテインメント(教育+娯楽)」を研究している。